不知道你是否曾为这三个问题所困扰过:

  1. 我为什么选择设计游戏?
  2. 如果衣食无忧,我想设计什么游戏?
  3. 怎样才能设计一个好游戏?

这么多年我们游戏行业一直在研究“怎么赚钱”,却很少有人出于社会价值告诉我们:还可以设计些什么,也更少有人直面自己的内心:现在的我为什么设计游戏?

通过这封信,我想向你分享:

  1. 我为什么想设计游戏
  2. 我想设计什么游戏

起点

我从12岁就决定要成为一名游戏设计师,但是到16岁时却遇到了灵魂拷问,开始困惑自己人生的意义,困惑我和世界的关系,困惑我未来努力的价值——那是游戏被称作电子鸦片的年代。

电子海洛因

曾经参加一场青年空间活动,Host提了一个问题:如果有两个选择

A:我能获得10亿现金,但是我以后不能工作、投资、创业,这些钱只能用在我的个人消费上

B:我能获得500W现金,但是只能用在文学、艺术、影视、游戏创作上,不能用于个人消费

你会怎么选?

2010年的我,也许会选择A。因为那时我虽然已经立志做游戏,但是对于游戏的态度是一种兴趣热爱。我还不确定,对我来说这个世界上最重要的是什么。 2010~2013年是我人生中最低谷的三年,在那三年中,我经历了家庭的彻底破碎,感情的爱而不得,人际关系的危机,身体的顽疾,理想的反复动摇。几乎每隔一个月,就会有一个声音过来严肃地问我:你的一生真的想做游戏吗?游戏,有什么意义吗?

这质问就像一个严厉的师傅,惩罚他最难管教的徒弟,用棍子把他打倒,等他刚刚站起来,摇摇欲坠,又一棍打倒。站起来,又打倒。站起来,又打倒。反反复复三年。 痛苦,会让人寻求解脱。要不然解决痛苦的根源,要不然解决痛苦的感受器。而我在长时间与痛苦相处之后,让我能够近距离观察它,它的形状,它的味道,它的运作原理。解决不了它,那我可以试试解构它。这个过程,让我逐渐意识到一件事:

我所体验着的痛苦,这个世界上许许多多的人也正在体验,我能不能为此做点什么——用我最喜欢的方式

信念

带着问题,我从Jane McGonigal的《游戏改变世界》中找到了启发。她认为对许多人来说现实是“破碎”的,人们很难从现实生活中找到成就感、自主感、目标感和社交连接,或成本很高。游戏通过设计精巧的挑战和激励机制,能够激发人们的积极情绪,让人们能够体验到这些需求的满足,从而帮助填补现实世界中的空缺。在游戏被喻为电子鸦片的年代,Jane给我提供了一个新的视角,让我能够重新审视游戏的价值和潜力,以及它们如何影响我们的生活和社会

image.png

在那同时我也从南怀瑾老先生的《金刚经说什么》里找到另一种人生定位。他介绍了佛教体系中罗汉的任职标准:罗汉,达到阿罗汉果位的修行者,断除了烦恼,摆脱了生死轮回的束缚,实现了个人的解脱。也介绍了菩萨的任职标准:菩萨,意为“觉者”,为了利益众生而发愿成佛的修行者,不仅追求个人的解脱,更致力于帮助众生脱离痛苦,为众生的福祉而修行。佛教的最终目的不是个人的解脱,而是众生的解脱。 我一看,菩萨境界高,我可以应聘菩萨吗,观世音菩萨、地藏菩萨、文书菩萨,我,游戏菩萨,咳咳~

南怀瑾.jpg

16岁,我开始思考游戏的力量,游戏的可能性,游戏能够给人们带来的积极影响。这些问题,就像穿刺过云层的光芒,让大地重新燃了起来。有一天师傅又想过来抽我,我反手就给他一击,缴了他手中的棍子,同时甩下一句:“从现在开始,请叫我:Game Bodhisattva。” (别试了,我知道你念不出来)

2016年,就开始忽悠后辈们把人生奉献给游戏事业了——啊游戏菩萨的本职工作

2016年,就开始忽悠后辈们把人生奉献给游戏事业了——啊游戏菩萨的本职工作

已经过去10年了,但是直到2023年的今天,我仍在持续思考人的痛苦、快乐、幸福、需求,以及游戏具体能为它们做些什么。人类学、社会学、心理学、哲学,都在不同的维度提供思路,然而,却没有游戏学,把所有相关且有用的信息和方法论汇集成理论体系。但是至少有一件事现在的我非常确定:只要以世人的福祉为目的,游戏就有着巨大的积极的可能性。

如果“玩”能为人们带来积极的健康的快乐,游戏就有意义,我们这些游戏开发者毕生的选择就有意义

10亿现金,如果不能转换成社会价值,那它对我来说什么也不是。 2023年我会怎么选?我会选择:为给人们带来快乐设计游戏

现实

当初带着这样的理想,第一次进入游戏公司的情景,第一次布置好自己的工位,跟左右的同桌打招呼时假装腼腆的样子,现在想起来仍然让人心动。不知道你是否还记得你的职业生涯中,接到的第一个任务。我的任务是:学习使用SVN。到现在已经入行许多年,经历了几个不太成功的项目,也在行业内看到许多勉强、妥协和麻木。让我第一次印象深刻的冲击,是我在运营公司实习时,去和CP方开会。对方制作人穿着麻灰色的宽松牛仔裤,腰间吊着铁链子,38岁上下,扎了一头长发。他拍着桌边跟我方老板坦白:“直接说吧,想让我们抄哪个游戏,只要你说得出,我们就做得出!” 我当时喝的水晃荡了两下,一方面是感概我方BOSS为何如此强大,另一方面感概,眼前的这个游戏制作人为何如此堕落。

在进入游戏大厂前,我曾经以为可以依靠大厂的平台和资源做出更伟大的作品。但是后来听闻了很多来自国内Top5同行的感概,我发现几乎每个手里提着西瓜刀的从业者都遇到过这两个问题:

  1. **许多项目决策者根本不玩游戏,**不懂我们正在做的是什么,却还要给我们做决策
  2. **创作意志难以统一,**大公司的决策层太多,每个领导都有权力,他们的意见都在指导项目方案,而他们自己往往也不一致

举个例子,有个深圳的制作人朋友,他的项目在公司内部要过评审才能继续开发。但是评审之前要先给上级领导点头。他得先通过领导A,A觉得可以了再给领导B,B觉得可以了再给领导C。

Untitled

要是B觉得不行,他会连领导A一起骂。要是C觉得不行,他会连AB一起给脸色。但是领导A是一个讲究做游戏要原汁原味的领导,B是一个注重概念特色的领导,C是关心玩法循环设计的领导。更有趣的是,他们三,以及评审委员会的大部分成员,都没亲自玩过这类游戏超过10小时,对于这类游戏的乐趣从来没有亲自感受到过。如果这个项目是那制作人朋友从零创新也就算了,但这项目是他公司市场研究部通过数据调研,发现这大类方向有钱可赚,是领导C指派让他做的。他怎么才能把这项目做出来呢?

遇到意见不专业,意见不统一,如果项目是一个人,它八成就是个内耗的人。自己能出院都不错了,还搞啥给人带来快乐设计游戏呀,我们这些开发者都不快乐,怎么给人带来快乐?

其他典型案例:不玩游戏的人指导游戏策划怎么做游戏?!(上)

后来我也亲眼看着一些意气风发的团队,从做正经游戏转型到抖音短视频追热钱。也有从小区里打拼出来的工作室,跟风做了几个当时火热的概念,最后跟着泡沫一起消失。也有坚持不接受资本投资,两三个人吃老本用几年做完一个独立游戏,最后却只卖出了几千份。也有因为不做团队管理,项目组拍宫斗电视剧,真正想做事的人被挤兑边缘化,德不配位的人占着关键位置混吃养老。也有大公司的头部产品,为了短期割到更多的韭菜,决策者明知道会牺牲品质和产品寿命,也选择割一波跑路(在厕所听到的,别细问)。

是谁,在为了给人们带来快乐设计游戏?

(腾讯:用心创造快乐?)

Untitled

我曾深度参与过预算超两亿的项目,当我了解到高层决策者对此项目的期望是上线首季十亿流水时,我明白设计者的重任和压力,我也明白了**“快乐”并不是他们的目的——“快乐”只是他们的手段**。

我不接受这样的观念。我不止一次和人在厕所争吵:一个游戏,应该以创造精彩的体验为第一目的,还是以赚钱为第一目的。明确选择赚钱的好汉都被我按进了马桶里。还有一种声音,他们的解释:赚钱和体验并不冲突,而是相辅相成的。只要体验好了,就能赚钱。反过来,体验不好,也赚不到钱。这说法虽然无懈可击,但是回避了问题:做一个游戏项目,第一目的是什么?

我们为什么设计游戏,这是一个关注价值观的问题,当我们遇到最本质、最关键、最重大的决策时,影响我们判断的正是我们底层的价值观。一个作品所具有的灵魂(如果有的话),其中一部分也正是价值观的映射。

我主张的价值观:

  1. 做游戏的第一目的,是为人们带来快乐。
  2. 盈利很重要,但是盈利是我们实现愿景和使命的手段。
  3. 如果忘了初心,被盈利成了最终目的,那就别做游戏了。会害人的,包括我们自己的孩子。

Untitled


方向

为了给人们带来快乐,我们想设计什么呢?我们如何解读快乐呢?

我相信每一个有思想的设计师都会有自己的解读,而在我的游戏设计方法论中,我把**“快乐”约等于“价值”**。我的每个项目确立都需要先回答一个问题:这个作品将为玩家带来什么价值

窦月汐三维玩家画像模型-简版.png

我自己作为一名玩家,最能触动我的是能够满足深度社交需求的游戏

  1. 让彼此不相识的玩家能够通过游戏产生互动,建立连接,从而产生关系,沉淀关系
  2. 让原本互相认识的玩家能通过游戏产生话题,共享经历,从而深化关系,提高连接质量

在十几年之前,我从早期的MMORPG中体验到了一部分社交需求的满足,但2010年之后MMORPG越来越套路化,让人感到厌倦。而短平快的MOBA游戏却又无法沉淀关系。世代交替之间,人们永恒的社交需求无处安放。

而那时刚刚兴起的生存沙盒游戏,却意料之外地在社交方面提供了更细腻的体验。

我第一次感受到“我要和大家一起活下来”是在《DayZ》里。我和两个队友饿得前胸贴后背,两眼发黑。我们沿着公路一路翻垃圾桶找吃的,恨不得把路边的丧尸也烤了吃了。路过Olsha小镇我们找到了一个罐头,我让他们两先吃。他们一人一口,结果轮到我的时候罐头就空了。不过下一秒,那两个呆逼中毒死了。2012年。

Untitled

Untitled

第一次感受到“家的感觉”是在《Rust》里。在山的西南角我建造了一个客栈,想给每一个新加入游戏的中国玩家提供一个临时的庇护所。我甚至给每个人修了一个单间(虽然看起来有点像监狱)。十几个人住在客栈里,每天晚上我们在大客厅篝火烤肉,白天出门打架惹事。直到我们中一个二愣子,有一天摸到日本玩家的小镇里,开喇叭喊了一个小时中国国粹。后来我们的客栈被炸得比珍珠港还惨。十几号人一觉醒来无家可归。2013年。

Untitled

Untitled

这些体验对于一个已经玩了十几年游戏的老玩家来说,竟然如此的新鲜和触动。我从来没有在任何游戏中感受到和身边的人如此强烈的连接。不管是共同患难也好,同仇敌忾也好,我都强烈地感觉到:我和他们在一起,我们共同面对困难,共同面对敌人,坐在篝火前彼此分享我们现实生活中的点点往事,就像战火年代趴在壕沟里听身边的战友讲小时候跟隔壁王二狗为爱打架的事情。

重要的不是谁打赢了,也不是当时我们说了什么,而是在那样一个特定的场景里,我们发生了对话,我们共享了生命中重要的一刻,这件事会被永远地刻在记忆里。 我完全记不起上周我跟我的朋友们在咖啡馆里聊了什么惊天动地的深刻话题,但是我永远不会忘记我跟他们从机场回来的路上我把拖拉机开进了河里。

不愧是我

我们曾以为人和人的连接,是要跟ta在一起。后来我发现,真正起作用的,是跟ta在一起时,共同经历的那些无法忘记的生命片段。

游戏没有直接提供人与人的连接,但是游戏提供了我们连接彼此的场域和环境,而且是一种超出生活的精彩环境。也许在现实生活中,我们一辈子也不会真正把拖拉机开进河里。

作为一名研究了沙盒游戏10年的游戏设计师,我希望,且有能力把这种体验,带给更多的人。

所以我想做的是,吸收生存沙盒游戏的优点,取其精华去其糟粕,为玩家们设计更有深度更有层次更有社交价值的游戏

行动

从2006年,我就立志成为游戏设计师,想要设计像《魔兽世界》那样优秀的游戏。那时开始特意大量地玩游戏,培养自己的游戏品味。

从2011年,我开始阅读游戏设计相关的书籍,研究前辈实践积累下来的经验和理论。同时反复确认自己人生理想的价值和意义。

从2013年,我开始正式系统地学习制作游戏所需的技能,包括编程、绘画、建模、音视频处理。也是从那时候开始接触生存沙盒游戏,并确认以后要从“沙盒”出发去做社交体验的游戏。

从2016年,我已经基本具备一名独立游戏制作人的大部分技能。但我并不想做一个单机独立游戏,因为那与我想做社交体验的方向不一致。而做一个网络游戏,其复杂度要高出了一个数量级。那时我意识到:想要实现这个目标,仅仅个人的力量是不够的。因此我开始积极地学习如何组织团队合作,同时开始积累游戏领域的影响力,希望能够找到志同道合的朋友一起为此奋斗。

2018年,说不得大师的邢山虎来跟我的老东家老余聊天,聊出了与我设想中相似的游戏方案。因此那时我得到了一个机会能够直接对最终目标发起进攻。我为那个项目命名为《营火》。我们花了三年时间开发游戏的原型,期间构建了许多宝贵的细节方案,也踩了许多未曾料想的坑。虽然最后项目因为一些权衡取舍被暂停,但是通向目标的原野上我们铺设了重要的路基。

2021年,我得到了一个机会参与《Rust》移动端的设计和开发。作为现代生存沙盒游戏的代表作,它也是我目标的启蒙地。接触《Rust》8年之后参与其开发,让我对它建立了更透彻的理解。我在网易内部撰写的《解构Rust》和**《生存沙盒游戏的设计思想》**也得到了许多同赛道制作人的认可。因此有幸CEO丁磊特意安排我对网易其他相关项目提供顾问支持,直至落笔的现在。

2023年,也就是现在,我想我们已经准备好了去实现目标的理论积累、方案储备和多年的实践尝试,现在是时候将它们兑现了

未来

为了让我们的目标得到更充分的实现和延伸,以及让更多志同道合的人能加入这项事业。我计划在未来十年内,先后建立两个公司和两个组织,它们分别是:

  1. Inworld 公司
  2. Exworld 公司
  3. Gamology 组织
  4. ARTHOME 组织

INWORLD 【世间文化艺术有限公司】

Inworld,致力于通过开发小而美的社交游戏以给人们带来美好记忆的游戏公司 它下设4个工作室(子公司)为不同的玩家群体提供服务:

  • Childhood 童年游戏工作室——专注设计为孩子们玩的游戏
  • Cupid 丘比特游戏工作室——专注设计为夫妻情侣们玩的游戏
  • Let’s Party 派对游戏工作室——专注设计为家人朋友休闲聚会玩的游戏
  • Duelist 决斗者游戏工作室——专注设计多人竞技博弈类游戏

Inworld服务人们的方式不局限于视频游戏,只要能够提供人与人的积极互动和深度链接,也可能在传统桌游、线下活动、主题乐园等方面创造内容,这取决于每一个创作者的领域优势。

EXWORLD 【世外科技有限公司】

Exworld,致力于通过开发大型复杂的社交游戏以探索人类社会未来的游戏公司 它包括以下部门:

  • Homing 系列游戏研发部——专注于开发未来科幻题材的大型多人在线沙盒游戏
  • Worldii 系列游戏研发部——专注于开发世界神话幻想题材的大型多人在线沙盒游戏
  • EasyTech 技术研究部——专注于将最前沿的技术融入游戏开发工作流,提高行业效率
  • WorldBuilder 世界模拟研究部——专注于从各个维度对世界进行数字建模,下设三个研究组:
    • 地质模拟研究组
    • 生态模拟研究组
    • 社会模拟研究组

Exworld的基本任务是提供更大范围的玩家连接和更广的社交体验。它的终极使命是通过游戏模拟构建人类社会,从而支持人类学、社会学研究,以探索人类社会的演化规律和未来形态。

在AI时代,Exworld也将负责探索近未来人类与AI共存的多种可能性,以及遥远未来人类文明在宇宙中存在的可能形式。

Ex-world意指:

  1. Explore world
  2. Extend world
  3. Exceed world

Gamology 【游戏学研究院】

Gamology,致力于建立游戏学,为游戏行业提供学术研究和教育支持 愿景:培养游戏产业的新生代人才,为后辈提供正向的价值观引导,从而提高行业整体水平

Gamology会在游戏哲学、游戏史、游戏分类学、游戏行业数据进行基础研究,同时会重点对各种游戏设计理论、方法论的建立与完善提供支持。在理论应用方面,Gamology会在严肃游戏与游戏化方向进行深度探索,努力把游戏的积极力量带给社会。

ARTHOME 【艺术家组织】

ARTHOME,用共同信念聚集人才的会员组织,它的定位是让有才华的设计师、艺术家、开发者聚集在一起,彼此分享思想,寻找归宿。为以上的事业提供稳定强大的人才储备。

ARTHOME下设两个社群和三个独立分部。两个社群分别是:游戏制作人俱乐部、城市本地游戏圈。三个分部是:Dreamer文化创作部、Waker影视动画创作部、Art’s Heart工艺设计部,这三个分部在进行独立创作同时,也将为我们其他机构提供品牌打造、IP创作和周边设计等原始创意支持

Untitled

在组织架构上,ARTHOME将作为基础,Inworld、Exworld和Gamology将在ARTHOME之上向不同方向努力,最终共同实现我们的信念与愿景。

二十年Roadmap


  • 2013年,接触沙盒游戏DayZ、Rust
  • 2015年,开始研究大型多人沙盒游戏
  • 2016年,构思Homing方案,建立个人影响力
  • 2018年,乐游,主导MMO沙盒项目“营火”
  • 2021年,网易,效力G131-Rust IP手游项目
  • 2022年,网易,建立生存沙盒游戏设计理论,储备设计方案
  • 2023年1月,开始为Inworld设计首款社交推理游戏
  • 2023年2月,开始搭建通用游戏服务器框架
  • 2023年3月,ARTHOME迎来两位新成员,孵化“起床计划”
  • 2023年4月,围绕“起床计划”进行团队磨合,验证核心技术
  • 2023年5月,ARTHOME开始展开社群和自媒体事业;遇到首位意向投资人DQ
  • 2023年6月,孵化“陪你计划”作为Inworld-Cupid Studio正式开发项目
  • 2023年11月,正式离开网易,投入“陪你计划”的Demo开发
  • 2024年内,陪你计划Demo开发完成,正式成立Inworld公司,完成天使轮融资
  • 2025年,陪你计划进入Beta阶段,完成主要内容开发
  • ~2026年,陪你计划进入EA阶段,宣发上线,Inworld孵化其他休闲沙盒社交项目
  • ~2028年,正式成立Exworld公司,启动生存沙盒项目“DeadCrysis项目”
  • ~2030年,Exworld启动大型沙盒项目“WORLDII 项目”,同年正式成立Gamology组织
  • ~2033年,Exworld启动“Homing项目”,Inworld启动“RedBlood项目”

计划

在ARTHOME成立前我们计划在2024年做好三个准备:

  1. 制作完成Inworld首个项目“陪你计划”的Demo,以积累我们的开发实力
  2. 确定联合创始团队人选;建立ARTHOME社群,以为后续事业积累人才资源
  3. 确定天使轮融资,筹备300万至500万启动资金

Ready.1 开发陪你计划Demo

image.png

image.png

image.png

Ready.2 组建ARTHOME联合创始团队

  1. ARTHOME社群主理人——负责发展和运营组织下设的各个社群,包括【游戏制作人俱乐部】、【城市本地游戏圈】,对接【国际游戏开发者协会分会】,开展活动以保持氛围活性
  2. ARTHOME行政助理——负责组织的日常行政运作,包括协助创建公司,规划企业组织架构,将来对接人力、法务、财务,协助打造和传播组织文化
  3. 数字艺术家——作为艺术领域的窗口,维护艺术圈关系与资源,兼职为组织品牌建立进行设计创作,将来为组织下的游戏创作者提供艺术咨询和资源对接。
  4. 游戏工程师——直接参与Inworld旗下的项目“陪你计划”的程序开发
  5. 游戏美术师——直接参与Inworld旗下的项目“陪你计划”的美术制作
  6. 游戏设计师/制作人——孵化符合Inworld方向的更多游戏项目,建立Inworld的四大工作室
  7. 游戏学者——作为学术领域的窗口,维护学术圈的关系和资源,为Gamology规划发展路径,将来和其他教育者一起建立下一代的“游戏制作人成长方法论”,推动高校游戏学科的教育进步。
  8. 创投顾问——作为VC领域的窗口,为组织的经济运作与下设游戏公司的融资提供支持,加速组织发展

Ready.3 完成天使轮融资

意向投资人:

  1. 王天居DQ,光和木星影业 CEO
  2. 尤一,网易工程师

潜在投资人:

  1. 丁磊,网易CEO
  2. 闫向陽,美术外包公司CEO
  3. 武峻,某资本创投顾问
  4. 田悟明Bert,XVC风险投资人,前红衫资本投资顾问
  5. 胡闻,宸境科技CEO

共勉

写这封公开信,我希望通过这种方式,能够被更多才华横溢的和我们一样的人看到,从而将大家聚到一起。跟大家分享一个信念,一个理想。

ARTHOME以及我们将来想做的事业需要各位的才能和投入,欢迎你加入ARTHOME的初创团队,一起来为更远的事业开拓第一步

如果你是游戏开发者,你可以与ARTHOME的其他开发者一起,创作你们的游戏作品,将来组织会提供支持、连接和归属感,你可以充分地表达你自己的思想和自由意志,而不用受到商业资本的意志裹挟。Inworld将会从收入中分出固定比例以提供不求回报的资金支持。

如果你是艺术家,你可以借助ARTHOME的人才与技术支持,将传统静态艺术形式升级为互动艺术作品,以更友好更沉浸的方式将你的艺术表达传递给更多人。同时,ARTHOME也真心地希望成为它名字所代表的含义——艺术真正的家,一个为艺术创作提供无条件支持的后盾。

如果你是学者,你可以在Gamology发挥你的学术影响力,游戏行业的进步需要下一代从业者修养与意识的提升,而下一代从业者需要我们赶在他们被资本腐蚀之前提供正面积极的引导。我们现在所做的每一项研究,输出的每一篇文章,皆是为这个行业的未来。也是为了这个行业能惠及到的每一个人的未来。在基础劳动力被AI彻底解放的那一天,什么最被需要呢?

如果你是投资人,现在站在你身边的就是2024年刚刚成立的的“游戏科学”创业团队,从一碗泡面到中国游戏史上第一款千万销量的AAA级单机游戏,游戏科学的成功离不开天才投资人吴旦的支持。我们成为不了中国第一个单机游戏公司,但是我们可以成为中国第一个为人类福祉而创作的游戏公司。

从一碗泡面到千万3A:黑神话制作组游戏科学的十年蜕变

如果你曾困惑自己人生的意义,困惑我们和世界的关系,困惑我们所有努力的价值,你和我们,是同类人。

或许我们都曾带着探索的心情进入这个行业,或许我们都曾想做纯粹而快乐的事情,或许我们都曾经历被迫违背初心的情况。或许我们此刻还做着同样的梦:希望有一天,一款全世界都知晓的作品,刻着我们的名字。

我们的理想不是出于其他目的,仅仅是因为,游戏曾带给我们快乐,现在,我们想把它,带给更多人。

愿意用一生,用游戏创造社会价值。

——致敬

窦月汐

2023年5月8日

于广州