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创业初心

不知道你是否曾为这三个问题所困扰过:

  1. 我为什么选择设计游戏?
  2. 如果衣食无忧,我想设计什么游戏?
  3. 怎样才能设计一个好游戏?

这么多年我们游戏行业一直在研究“怎么赚钱”,却很少有人出于社会价值告诉我们:还可以设计些什么,也更少有人直面自己的内心:现在的我为什么设计游戏?

通过这封信,我想向你分享:

  1. 我为什么想设计游戏
  2. 我想设计什么游戏

起点

我从12岁就决定要成为一名游戏设计师,但是到16岁时却遇到了灵魂拷问,开始困惑自己人生的意义,困惑我和世界的关系,困惑我未来努力的价值——那是游戏被称作电子鸦片的年代。

电子海洛因

曾经参加一场青年空间活动,Host提了一个问题:如果有两个选择

A:我能获得10亿现金,但是我以后不能工作、投资、创业,这些钱只能用在我的个人消费上

B:我能获得500W现金,但是只能用在文学、艺术、影视、游戏创作上,不能用于个人消费

你会怎么选?

2010年的我,也许会选择A。因为那时我虽然已经立志做游戏,但是对于游戏的态度是一种兴趣热爱。我还不确定,对我来说这个世界上最重要的是什么。 2010~2013年是我人生中最低谷的三年,在那三年中,我经历了家庭的彻底破碎,感情的爱而不得,人际关系的危机,身体的顽疾,理想的反复动摇。几乎每隔一个月,就会有一个声音过来严肃地问我:你的一生真的想做游戏吗?游戏,有什么意义吗?

这质问就像一个严厉的师傅,惩罚他最难管教的徒弟,用棍子把他打倒,等他刚刚站起来,摇摇欲坠,又一棍打倒。站起来,又打倒。站起来,又打倒。反反复复三年。 痛苦,会让人寻求解脱。要不然解决痛苦的根源,要不然解决痛苦的感受器。而我在长时间与痛苦相处之后,让我能够近距离观察它,它的形状,它的味道,它的运作原理。解决不了它,那我可以试试解构它。这个过程,让我逐渐意识到一件事:

我所体验着的痛苦,这个世界上许许多多的人也正在体验,我能不能为此做点什么——用我最喜欢的方式

信念

带着问题,我从Jane McGonigal的《游戏改变世界》中找到了启发。她认为对许多人来说现实是“破碎”的,人们很难从现实生活中找到成就感、自主感、目标感和社交连接,或成本很高。游戏通过设计精巧的挑战和激励机制,能够激发人们的积极情绪,让人们能够体验到这些需求的满足,从而帮助填补现实世界中的空缺。在游戏被喻为电子鸦片的年代,Jane给我提供了一个新的视角,让我能够重新审视游戏的价值和潜力,以及它们如何影响我们的生活和社会

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在那同时我也从南怀瑾老先生的《金刚经说什么》里找到另一种人生定位。他介绍了佛教体系中罗汉的任职标准:罗汉,达到阿罗汉果位的修行者,断除了烦恼,摆脱了生死轮回的束缚,实现了个人的解脱。也介绍了菩萨的任职标准:菩萨,意为“觉者”,为了利益众生而发愿成佛的修行者,不仅追求个人的解脱,更致力于帮助众生脱离痛苦,为众生的福祉而修行。佛教的最终目的不是个人的解脱,而是众生的解脱。 我一看,菩萨境界高,我可以应聘菩萨吗,观世音菩萨、地藏菩萨、文书菩萨,我,游戏菩萨,咳咳~

南怀瑾.jpg

16岁,我开始思考游戏的力量,游戏的可能性,游戏能够给人们带来的积极影响。这些问题,就像穿刺过云层的光芒,让大地重新燃了起来。有一天师傅又想过来抽我,我反手就给他一击,缴了他手中的棍子,同时甩下一句:“从现在开始,请叫我:Game Bodhisattva。” (别试了,我知道你念不出来)

2016年,就开始忽悠后辈们把人生奉献给游戏事业了——啊游戏菩萨的本职工作

2016年,就开始忽悠后辈们把人生奉献给游戏事业了——啊游戏菩萨的本职工作

已经过去10年了,但是直到2023年的今天,我仍在持续思考人的痛苦、快乐、幸福、需求,以及游戏具体能为它们做些什么。人类学、社会学、心理学、哲学,都在不同的维度提供思路,然而,却没有游戏学,把所有相关且有用的信息和方法论汇集成理论体系。但是至少有一件事现在的我非常确定:只要以世人的福祉为目的,游戏就有着巨大的积极的可能性。

如果“玩”能为人们带来积极的健康的快乐,游戏就有意义,我们这些游戏开发者毕生的选择就有意义

10亿现金,如果不能转换成社会价值,那它对我来说什么也不是。 2023年我会怎么选?我会选择:为给人们带来快乐设计游戏

现实

当初带着这样的理想,第一次进入游戏公司的情景,第一次布置好自己的工位,跟左右的同桌打招呼时假装腼腆的样子,现在想起来仍然让人心动。不知道你是否还记得你的职业生涯中,接到的第一个任务。我的任务是:学习使用SVN。到现在已经入行许多年,经历了几个不太成功的项目,也在行业内看到许多勉强、妥协和麻木。让我第一次印象深刻的冲击,是我在运营公司实习时,去和CP方开会。对方制作人穿着麻灰色的宽松牛仔裤,腰间吊着铁链子,38岁上下,扎了一头长发。他拍着桌边跟我方老板坦白:“直接说吧,想让我们抄哪个游戏,只要你说得出,我们就做得出!” 我当时喝的水晃荡了两下,一方面是感概我方BOSS为何如此强大,另一方面感概,眼前的这个游戏制作人为何如此堕落。

在进入游戏大厂前,我曾经以为可以依靠大厂的平台和资源做出更伟大的作品。但是后来听闻了很多来自国内Top5同行的感概,我发现几乎每个手里提着西瓜刀的从业者都遇到过这两个问题:

  1. **许多项目决策者根本不玩游戏,**不懂我们正在做的是什么,却还要给我们做决策
  2. **创作意志难以统一,**大公司的决策层太多,每个领导都有权力,他们的意见都在指导项目方案,而他们自己往往也不一致

举个例子,有个深圳的制作人朋友,他的项目在公司内部要过评审才能继续开发。但是评审之前要先给上级领导点头。他得先通过领导A,A觉得可以了再给领导B,B觉得可以了再给领导C。

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要是B觉得不行,他会连领导A一起骂。要是C觉得不行,他会连AB一起给脸色。但是领导A是一个讲究做游戏要原汁原味的领导,B是一个注重概念特色的领导,C是关心玩法循环设计的领导。更有趣的是,他们三,以及评审委员会的大部分成员,都没亲自玩过这类游戏超过10小时,对于这类游戏的乐趣从来没有亲自感受到过。如果这个项目是那制作人朋友从零创新也就算了,但这项目是他公司市场研究部通过数据调研,发现这大类方向有钱可赚,是领导C指派让他做的。他怎么才能把这项目做出来呢?

遇到意见不专业,意见不统一,如果项目是一个人,它八成就是个内耗的人。自己能出院都不错了,还搞啥给人带来快乐设计游戏呀,我们这些开发者都不快乐,怎么给人带来快乐?

其他典型案例:不玩游戏的人指导游戏策划怎么做游戏?!(上)

后来我也亲眼看着一些意气风发的团队,从做正经游戏转型到抖音短视频追热钱。也有从小区里打拼出来的工作室,跟风做了几个当时火热的概念,最后跟着泡沫一起消失。也有坚持不接受资本投资,两三个人吃老本用几年做完一个独立游戏,最后却只卖出了几千份。也有因为不做团队管理,项目组拍宫斗电视剧,真正想做事的人被挤兑边缘化,德不配位的人占着关键位置混吃养老。也有大公司的头部产品,为了短期割到更多的韭菜,决策者明知道会牺牲品质和产品寿命,也选择割一波跑路(在厕所听到的,别细问)。

是谁,在为了给人们带来快乐设计游戏?

(腾讯:用心创造快乐?)

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我曾深度参与过预算超两亿的项目,当我了解到高层决策者对此项目的期望是上线首季十亿流水时,我明白设计者的重任和压力,我也明白了**“快乐”并不是他们的目的——“快乐”只是他们的手段**。

我不接受这样的观念。我不止一次和人在厕所争吵:一个游戏,应该以创造精彩的体验为第一目的,还是以赚钱为第一目的。明确选择赚钱的好汉都被我按进了马桶里。还有一种声音,他们的解释:赚钱和体验并不冲突,而是相辅相成的。只要体验好了,就能赚钱。反过来,体验不好,也赚不到钱。这说法虽然无懈可击,但是回避了问题:做一个游戏项目,第一目的是什么?

我们为什么设计游戏,这是一个关注价值观的问题,当我们遇到最本质、最关键、最重大的决策时,影响我们判断的正是我们底层的价值观。一个作品所具有的灵魂(如果有的话),其中一部分也正是价值观的映射。

我主张的价值观:

  1. 做游戏的第一目的,是为人们带来快乐。
  2. 盈利很重要,但是盈利是我们实现愿景和使命的手段。
  3. 如果忘了初心,被盈利成了最终目的,那就别做游戏了。会害人的,包括我们自己的孩子。

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方向

为了给人们带来快乐,我们想设计什么呢?我们如何解读快乐呢?

我相信每一个有思想的设计师都会有自己的解读,而在我的游戏设计方法论中,我把**“快乐”约等于“价值”**。我的每个项目确立都需要先回答一个问题:这个作品将为玩家带来什么价值

窦月汐三维玩家画像模型-简版.png

我自己作为一名玩家,最能触动我的是能够满足深度社交需求的游戏

  1. 让彼此不相识的玩家能够通过游戏产生互动,建立连接,从而产生关系,沉淀关系
  2. 让原本互相认识的玩家能通过游戏产生话题,共享经历,从而深化关系,提高连接质量

在十几年之前,我从早期的MMORPG中体验到了一部分社交需求的满足,但2010年之后MMORPG越来越套路化,让人感到厌倦。而短平快的MOBA游戏却又无法沉淀关系。世代交替之间,人们永恒的社交需求无处安放。

而那时刚刚兴起的生存沙盒游戏,却意料之外地在社交方面提供了更细腻的体验。

我第一次感受到“我要和大家一起活下来”是在《DayZ》里。我和两个队友饿得前胸贴后背,两眼发黑。我们沿着公路一路翻垃圾桶找吃的,恨不得把路边的丧尸也烤了吃了。路过Olsha小镇我们找到了一个罐头,我让他们两先吃。他们一人一口,结果轮到我的时候罐头就空了。不过下一秒,那两个呆逼中毒死了。2012年。

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世界不是背景,而是叙事:WithYou的环境叙事哲学

末世生存游戏往往把世界当作战斗或资源管理的舞台,但《WithYou》的世界是一个“会诉说故事”的存在。本文将探讨如何让环境、遗迹、物品、废墟中的文字,成为叙述角色命运与玩家旅程的一部分。

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生存沙盒游戏的设计思想

Hugo uses the excellent go html/template library for its template engine. It is an extremely lightweight engine that provides a very small amount of logic. In our experience that it is just the right amount of logic to be able to create a good static website. If you have used other template systems from different languages or frameworks you will find a lot of similarities in go templates.

This document is a brief primer on using go templates. The go docs provide more details.

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Hugo is for lovers

This is the summary Goto hugo releases and download the appropriate version for your os and architecture. Save it somewhere specific as we will be using it in the next step. More complete instructions are available at installing hugo

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世界不是背景,而是叙事:WithYou的环境叙事哲学

Introduction

This tutorial will show you how to create a simple theme in Hugo. I assume that you are familiar with HTML, the bash command line, and that you are comfortable using Markdown to format content. I’ll explain how Hugo uses templates and how you can organize your templates to create a theme. I won’t cover using CSS to style your theme.

We’ll start with creating a new site with a very basic template. Then we’ll add in a few pages and posts. With small variations on that, you will be able to create many different types of web sites.

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Migrate from Jekyll

in lorem

Move static content to static

Jekyll has a rule that any directory not starting with _ will be copied as-is to the _site output. Hugo keeps all static content under static. You should therefore move it all there. With Jekyll, something that looked like

▾ <root>/
    ▾ images/
        logo.png

should become

▾ <root>/
    ▾ static/
        ▾ images/
            logo.png

Additionally, you’ll want any files that should reside at the root (such as CNAME) to be moved to static.

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